Ознакомительная версия. Доступно 10 страниц из 49
6. Старайтесь лучше понять тех, для кого проектируете
У технических дизайнеров вошло в привычку определять предпочтения пользователей путем так называемых A/Б тестов. Они демонстрируют версию дизайна «А» одной группе пользователей, а «Б» — другой и сравнивают, какая группа как отреагировала. Такой подход хорош для мелких нюансов интерфейса, вроде того, куда на сайте лучше всего поместить кнопку и в какой цвет ее покрасить. Но чтобы создать условия для обучения через творчество, необходимо глубокое понимание, как люди будут пользоваться новыми инструментами и заниматься новой для себя деятельностью (и какой во всем этом откроют для себя смысл). Как мы убедились, самый продуктивный подход — понаблюдать, как используются прототипы, внимательно отслеживать, что тестовая группа делает с их помощью (и чего не делает), а затем корректировать их соответствующим образом. Недостаточно расспросить пользователей, что они думают и чего хотят, — надо обязательно понаблюдать, что они будут делать.
7. Изобретайте вещи, которыми сами захотели бы пользоваться
На первый взгляд, этот принцип слишком уж отдает эгоцентризмом. К тому же он таит в себе опасность переборщить, распространяя на других собственные вкусы и интересы. Но мы обнаружили, что лучше справляемся со своей работой проектировщиков, когда нам самим нравится пользоваться созданными системами. И еще мы поняли, что с таким подходом мы в конечном итоге проявляем больше уважения к детям. Почему мы должны навязывать им то, что не вызывает симпатии у нас самих? Есть и еще один, не такой очевидный, резон изобретать вещи, которые нравятся нам самим. Когда дети пользуются нашими продуктами, им нужна поддержка со стороны учителей, родителей, наставников. Наша цель — создавать не только новые технологии, но и сообщества людей, способных помочь их осваивать. Мы выяснили, что такие сообщества строить проще, когда все участники (и взрослые, и дети) с удовольствием и интересом пользуются технологиями.
8. Соберите небольшую команду специалистов из разных областей
Для создания игровых технологий обучения требуются знания многих специалистов: по компьютерным наукам, по электронике и электротехнике, по дизайну, психологии и образованию — и это еще не все. Для каждого нового проекта мы всегда создаем небольшую междисциплинарную группу специалистов разного профиля и с разным опытом. Мы проводим еженедельные совещания, где обмениваемся идеями, решаем, каких корректив требуют последние прототипы, и обсуждаем направление дальнейшей работы. Работают вместе у нас, как правило, пять-семь человек. Команда должна быть достаточно многочисленной, чтобы обеспечивалось разнообразие точек зрения, но при этом не слишком большой, чтобы на еженедельных совещаниях каждый имел возможность высказаться и внести весомый вклад в общее дело.
9. Проектируйте, но прислушивайтесь к пользователям
Чтобы дизайн проектируемых продуктов был гармоничным, последовательным и целостным, управлять процессом разработки и координировать решения должна узкая группа. Но не стоит недооценивать вклад пользовательских отзывов. Когда в компании Lego создавали второе поколение робототехнического набора Mindstorms, разработчики специально собирали предложения взрослых фанатов лего со всего мира. Так же и мы в свое время обнародовали исходный код Scratch, чтобы пользователи помогли нам выловить и устранить все баги. Мы обратились за помощью к интернет-сообществу и тогда, когда потребовалось адаптировать Scratch под разные языки. Мы вывесили список из нескольких сотен слов и фраз, используемых в интерфейсе сайта и языке программирования, и попросили публику перевести все это. Тогда добровольцы со всего мира перевели Scratch на пятьдесят с лишним языков.
10. Итерируйте, итерируйте, итерируйте снова и снова
Мы хотим, чтобы дети совершенствовали свои разработки методом итераций, и сами следуем этому принципу. Когда разрабатываешь новую технологию, редко удается попасть в точку с первой попытки. Потому мы все время тщательно анализируем, корректируем, дорабатываем, вносим поправки. При таком порядке разработки критическую роль приобретает умение быстро изготовить очередной опытный образец. Как показала наша практика, одних только эскизов и макетов недостаточно, нужны действующие прототипы. Необязательно, чтобы они работали безукоризненно, нужно лишь, чтобы с ними можно было играть и экспериментировать, чтобы они давали темы для обсуждения. Как утверждает в своей книге «Серьезная игра: как в лучших мировых компаниях моделируют будущее» (Serious Play: How the World’s Best Companies Simulate to Innovate) Майкл Шрейдж[54], прототипы служат хорошей отправной точкой, чтобы активизировать дискуссии среди проектировщиков и потенциальных пользователей. У нас, как выяснилось, случаются самые продуктивные обсуждения (и возникают лучшие идеи), когда мы играем с нашими прототипами — или наблюдаем, как с ними играют другие. Едва мы начинаем что-то делать с одним образцом (и в процессе обсуждать это и анализировать), как у нас появляются наметки для следующего.
Как на всю жизнь остаться в детском саду?
Несколько лет назад коллега по медиалаборатории написала мне о своей дочке Лили — та скоро должна пойти в школу. «У них в детском саду есть девочка, которая отстает в развитии и посещает подготовительную группу второй год подряд, — говорилось в письме, — Так вот, Лили однажды приходит домой и заявляет: “Дэйзи ходила в садик в прошлом году, и в этом опять ходит! Я тоже хочу остаться еще на год!”»
Вполне понятно, почему Лили не желает покидать детский сад. Попав в жернова школьной системы, она, скорее всего, лишится возможности творчески познавать мир и выражать свою индивидуальность. Но так быть не должно. В моей книге приведены причины, почему следует распространить детсадовский подход на школьное обучение, а также стратегии, позволяющие это сделать, чтобы у детей вроде Лили появился шанс растянуть на всю жизнь обучение через творчество.
Реорганизация школы по принципу детского сада — дело, безусловно, трудное. Системы образования, как мы неоднократно убеждались, упорно сопротивляются реформам. За последние сто лет и в сельском хозяйстве, и в медицине, и в промышленном производстве под влиянием новых технологий и научных достижений произошли фундаментальные перемены. А в сфере образования — нет. Да, новые технологии пробили себе дорогу в классы, однако основные стратегии преподавания в большинстве школ остаются практически неизменными, как будто навеки связанными с логикой сборочного конвейера, и педагоги по-прежнему ориентируются на нужды и производственные методы индустриального общества.
Если мы хотим, чтобы наши дети смогли жить в креативном обществе, нам придется сломать в системе образования многие структурные барьеры. Нам надо будет устранить междисциплинарные барьеры, и тогда учащиеся смогут работать над проектами, в которых задействованы естественные науки, искусство, инженерное дело и проектирование. Надо будет устранить возрастные барьеры, и тогда учащиеся разных возрастов станут учиться вместе и перенимать опыт друг у друга. Пространственные барьеры также должны пойти на снос: это позволит связать занятия в школе, в местных общественных центрах и дома в единый процесс. А еще мы должны снести барьеры временные, и тогда ребята смогут трудиться над интересными им самим проектами недели, месяцы и годы напролет — вместо того чтобы, как сейчас, ужиматься и жертвовать творческим поиском только ради того, чтобы успеть к концу урока или учебного раздела.
Ознакомительная версия. Доступно 10 страниц из 49